Zehar #69 69 JOLASEANAzken urteotan ikaragarrizko bilakaera izan duen kultura esparrua da bideojokoena eta egun, jada, kultura garaikidearen funtsezko ardatz bilakatu da, bai kultura kontsumoaren ikuspegitik, bai esperimentazio teknologiko eta estetikoaren ikuspegitik, baita kultura industrien ikuspegitik ere. Hori dela eta, eremu horretara gerturatzeko proposamen gisa planteatu genituen jardunaldiok, jolasak eta bideojokoak kultura garaikidean duten eta izango duten garrantzia hobeto ulertzeko asmoz. Jolasean 2011ko udazkenean Arteleku-Tabakalera Sorkuntza Zentroak Jolasean. (Bideo)jokoa kultura garaikidean jardunaldiak antolatu zituen. Azken urteotan ikaragarrizko bilakaera izan duen kultura esparrua da bideojokoena eta egun, jada, kultura garaikidearen funtsezko ardatz bilakatu da, bai kultura kontsumoaren ikuspegitik, bai esperimentazio teknologiko eta estetikoaren ikuspegitik, baita kultura industrien ikuspegitik ere. Hori dela eta, eremu horretara gerturatzeko proposamen gisa planteatu genituen jardunaldiok, jolasak eta bideojokoak kultura garaikidean duten eta izango duten garrantzia hobeto ulertzeko asmoz. Euskal Herriko eta estatutik zein nazioartetik etorritako hainbat adituk hartu zuten parte jardunaldiotan eta guztiei gure eskerrik beroenak eman nahi dizkiegu agertutako prestutasunagatik eta baita argitalpen honetarako euren ekarpena egin izanagatik ere. Hain justu, Jolasean. (Bideo)jokoa kultura garaikidean jardunaldien testigantza moduko bat da esku artean duzun argitalpena, eta hori dela eta, edukiak eta horien ordena jardunaldien egiturarekin bat dator. Jolasean. (Bideo)jokoa kultura garaikidean bi jardun mota ezberdinetan bereizi genuen. Alde batetik, bideojokoak bere baitan biltzen dituen hainbat esparru tematiko lantzeko topaketa teorikoak izan genituen, lau ardatz nagusiren inguruan: bideojokoen lekua liburutegietan, jolasa ikasteko eta hezteko plataforma gisa, jolasa esperimentaziorako, jarduera kritiko eta sortzailerako espazio gisa eta jolasa eta ikus-entzunezko narrazioen arteko harremana. Bestetik, jardun praktikoago bati begirako hiru tailer ere izan ziren: Playlab2, finantza krisia abiapuntutzat hartuta jolas edo bidejoko bat sortzeko helburuarekin hiru astetan zehar luzatu zen laborategi esperimentala; Durangoko Azokarekin elkarlanean haur eta gurasoentzat antolatutako bideojoko tailerra; eta ,azkenik, bideojokoen muineraino, barne-barnean gordetzen dituzten irakurketa filosofikomoraletaraino heltzeko asmoz antolatutako mintegia, bideojokoak mundu garaikideari buruzko hausnarketak egiteko bailabide egokitzat aurkezten zituena. Jardunaldiekin loturik, webgune bat sortu genuen www.jolasean.eu; bertan topatuko duzu ekimenari buruzko informazio osatua. Halaber, topaketa eta tailer guztiak bideoz grabatu genituen eta dokumentu horiek eskuragarri daude Tabakalerak Vimeon duen orrialdean www.vimeo.com/tabakalera. ZEHAR_JOLASEAN_WEB.pdf — PDF document, 2143Kb 0 Comments
Bideo jokoen papera liburutegietan. FAQ*
Bideo jokoena puntako industrietako bat da aisialdiaren munduan, zinemaren eta musikaren industriekin lehiatu eta horiek gainditzen ditu. Gaur egun, Espainiako populazioaren % 30ak onartzen du bideo jokoetara jokatzen duela, bestalde Europar Batasunean, batez beste, astean 6 orduz baino gehiagoz erabiltzen dira. Ezarpen datu horiez gain, oso garrantzitsua da kontuan izatea bideo jokoak etorkizun oparoeneko tresnetako bat direla hezkuntza arautuaren barruan eta erakunde ugaritan, adibidez, NBEn edota Ameriketako Estatu Batuetako armadan baita ere. Azken horrek gizarteari mezuak bidaltzeko erabiltzen ditu. T1_GONZALEZ__EU.pdf — PDF document, 79Kb Jolasa, ikasteko eta sorkuntza digitalerako gaitasuna eskuratzeko plataforma denean*
T2_GARAIZAR_EU.pdf — PDF document, 83Kb Joko serioak gaizki: diskurtso prozedurala eta sorkuntza politikak jokoaren inguruan*
T3_SANCHEZ_EU.pdf — PDF document, 82Kb Joko dinamikak eta narrazioa*
Transmedia proiektu askok narrazioa dibertigarriagoa, irisgarriagoa eta erakargarriagoa egiteko jokoa eta joko dinamikak erabiltzen dituztela azaltzen ari ginen hori galdetu zuenean. Zuzenean bere galderari erantzun aurretik, iruditu zitzaidan eztabaidatu beharra genuela gaur egun dena joko bihurtzeko dugun joeraren arrazoia. T4_REILHAC_EU.pdf — PDF document, 76Kb Ikus-entzunezko narrazioak ludopatia digitalaren aroan*
T4_REMIX_EU.pdf — PDF document, 125Kb PlayLab2. Ekonomia globalaren sistemetan esku hartuz*PlayLab2 ekimenerako gai ekonomikoak ikertzen hilabete bat baino gehiago eman ondoren, nik ere nire kontzeptuen kartografia partikularra egin nezake, braimstorm map baten antzeko zerbait, nire buruan dabiltzan tag edo hitz adierazgarrietatik abiatuta krisiaren gaian gehiago sakondu ahal izateko: ongizatea, kapital kontzentrazioa, baliabideak, espekulazioa, kapital-ihesa, ustelkeria, produktibitatea, demokrazia, ekologia, indarkeria, boterea, I+G+b, merkatuak, zorra, enplegua. Tag horiek guztiz bateraezinak diren lau puntu kardinal osatzen dituzte, via crucis honetan iparrorratz gisa jokatuz: mendebaldean, dirua (kapitala); ekialdean, joera sozialeko ekimen politikoak; iparrean, mekanismo makroekonomiko handiak; eta Hegoan, sufrimendu emozionala/pertsonala (hots, gauza mikroak). W1_PLAYLAB_EU.pdf — PDF document, 124Kb Bideo jokoak: ikuskizun subjektiboa*Bideo jokoak –beldurrezko zinemak bezala, Carrollek planteatzen duen modura– hartzaileen hautemate indibiduala eskatzen duen esperientzia bat dira, ez interpretatu eta kontsumitzeko bakarrik (hori edozein pop lan espresibori gertatzen baitzaio), baizik eta definitzeko eta interpretazio horren gakoak ezartzeko ere bai. Hau da, jokalaria, bere hautematearekin, bideo jokoa osatzen duten elementuetako bat da, formal eta teknologiazkoekin batera. Eta, ondorioz, Arkanoiden bi dimentsiotako efektua itxuraldatzen duen itzala –nik egun batean atzemandakoa– baliabide grafiko bat baino dezente gehiago da: jokalariaren proiekzioa da. W2_TONES _EU.pdf — PDF document, 75Kb |
|