69 JOLASEAN

Zehar #69

69 JOLASEAN

Azken urteotan ikaragarrizko bilakaera izan duen kultura esparrua da bideojokoena eta egun, jada, kultura garaikidearen funtsezko ardatz bilakatu da, bai kultura kontsumoaren ikuspegitik, bai esperimentazio teknologiko eta estetikoaren ikuspegitik, baita kultura industrien ikuspegitik ere. Hori dela eta, eremu horretara gerturatzeko proposamen gisa planteatu genituen jardunaldiok, jolasak eta bideojokoak kultura garaikidean duten eta izango duten garrantzia hobeto ulertzeko asmoz.

Jolasean
(Bideo)jokoa
kultura
garaikidean

2011ko udazkenean Arteleku-Tabakalera Sorkuntza Zentroak Jolasean. (Bideo)jokoa kultura garaikidean jardunaldiak antolatu zituen.

Azken urteotan ikaragarrizko bilakaera izan duen kultura esparrua da bideojokoena eta egun, jada, kultura garaikidearen funtsezko ardatz bilakatu da, bai kultura kontsumoaren ikuspegitik, bai esperimentazio teknologiko eta estetikoaren ikuspegitik, baita kultura industrien ikuspegitik ere. Hori dela eta, eremu horretara gerturatzeko proposamen gisa planteatu genituen jardunaldiok, jolasak eta bideojokoak kultura garaikidean duten eta izango duten garrantzia hobeto ulertzeko asmoz.

Euskal Herriko eta estatutik zein nazioartetik etorritako hainbat adituk hartu zuten parte jardunaldiotan eta guztiei gure eskerrik beroenak eman nahi dizkiegu agertutako prestutasunagatik eta baita argitalpen honetarako euren ekarpena egin izanagatik ere. Hain justu, Jolasean. (Bideo)jokoa kultura garaikidean jardunaldien testigantza moduko bat da esku artean duzun argitalpena, eta hori dela eta, edukiak eta horien ordena jardunaldien egiturarekin bat dator.

Jolasean. (Bideo)jokoa kultura garaikidean bi jardun mota ezberdinetan bereizi genuen. Alde batetik, bideojokoak bere baitan biltzen dituen hainbat esparru tematiko lantzeko topaketa teorikoak izan genituen, lau ardatz nagusiren inguruan: bideojokoen lekua liburutegietan, jolasa ikasteko eta hezteko plataforma gisa, jolasa esperimentaziorako, jarduera kritiko eta sortzailerako espazio gisa eta jolasa eta ikus-entzunezko narrazioen arteko harremana. Bestetik, jardun praktikoago bati begirako hiru tailer ere izan ziren: Playlab2, finantza krisia abiapuntutzat hartuta jolas edo bidejoko bat sortzeko helburuarekin hiru astetan zehar luzatu zen laborategi esperimentala; Durangoko Azokarekin elkarlanean haur eta gurasoentzat antolatutako bideojoko tailerra; eta ,azkenik, bideojokoen muineraino, barne-barnean gordetzen dituzten irakurketa filosofikomoraletaraino heltzeko asmoz antolatutako mintegia, bideojokoak mundu garaikideari buruzko hausnarketak egiteko bailabide egokitzat aurkezten zituena.

Jardunaldiekin loturik, webgune bat sortu genuen  www.jolasean.eu; bertan topatuko duzu ekimenari buruzko informazio osatua. Halaber, topaketa eta tailer guztiak bideoz grabatu genituen eta dokumentu horiek eskuragarri daude Tabakalerak Vimeon duen orrialdean  www.vimeo.com/tabakalera.


ZEHAR_JOLASEAN_WEB.pdf — PDF document, 2143Kb

Carlos González Tardón. People & Videogames

Bideo jokoen papera liburutegietan. FAQ*

 

Bideo jokoena puntako industrietako bat da aisialdiaren munduan, zinemaren eta musikaren industriekin lehiatu eta horiek gainditzen ditu. Gaur egun, Espainiako populazioaren % 30ak onartzen du bideo jokoetara jokatzen duela, bestalde Europar Batasunean, batez beste, astean 6 orduz baino gehiagoz erabiltzen dira. Ezarpen datu horiez gain, oso garrantzitsua da kontuan izatea bideo jokoak etorkizun oparoeneko tresnetako bat direla hezkuntza arautuaren barruan eta erakunde ugaritan, adibidez, NBEn edota Ameriketako Estatu Batuetako armadan baita ere. Azken horrek gizarteari mezuak bidaltzeko erabiltzen ditu.


T1_GONZALEZ__EU.pdf — PDF document, 79Kb

Pablo Garaizar

Jolasa, ikasteko eta sorkuntza digitalerako gaitasuna eskuratzeko plataforma denean*


Idatzitako hitzaren hastapenetatik, kulturak eta teknologiak elkarri eragin diote bi
zentzuetan. Eragin hori oso onuragarria izan da bientzat, eta bilakaera berrelikatzen joan da etengabeko katean, nolabait ere. Alde batetik, aurrerapen teknologikoak (buztinezko oholtxoak, arbelak, eskuz idatzitako liburuak eta inprimatutakoak, prentsa, irratia, telebista, Internet, etab.) laguntza handikoak izan dira kultura jendarteratzeko. Bestalde, argi dago zergatik gertatu diren aurrerapen teknologiko horietako asko: jende geldiezin gehiagok izan duelako garaian garaiko ezagutza eskuratzeko aukera. Hala eta guztiz ere, garapen kultural eta teknologikoaren abiadura ez da beti berdina izan historian zehar. Aldian aldiko erritmo horiek zenbait tirabira sortu dituzte, eta hezkuntzaren eremuan zein gizartean islatu dira.


T2_GARAIZAR_EU.pdf — PDF document, 83Kb

Lara Sanchez Coterón

Joko serioak gaizki: diskurtso prozedurala eta sorkuntza politikak jokoaren inguruan*


Ez da kointzidentzia kosmiko bat, ez eta lizentzia sortzaile bat artikulu honen izenburuak Miguel Nogueraren gag grafikoaren (Cristo Mal) parafrasi bat izatea. Noguera –hala zioten Zemos98koek– ohiko diskurtso kontserbadoreen aurkako arma bat da, nolabait ere; eta politikoki zuzenaren inperioaren aurkako boikot isil horretan, horren azpian gordetzen diren sistemaren aurkako kritiketan, jokoen inguruan ditugun pentsamendu xumeen paradigma heroiko bihurtzen da komikoa.


Ez dugu humoreari eta bideo jokoei buruz hitz egingo, eta ez dugu gainbegiratuko komedia, ironia, parodia edo absurdua baliabide estilistiko gisa erabiltzen dituzten joko komertzialen zerrenda, baina bai, ordea, nola diskurtso arrazional, sistemiko, prozedural eta irmoek joko garaikidearen eremua hertsatzen duten. Jarrera horiek dakarten konnotazio etiko, politiko eta ideologikoak izango ditugu hizpide, eta halaber arrazoiaren zurruntasun hori saihesten duten zenbait kasu bitxi.


T3_SANCHEZ_EU.pdf — PDF document, 82Kb

Michel Reilhac, Arte France

Joko dinamikak eta narrazioa*


Duela gutxi transmediari buruzko hitzaldi batzuetan parte hartu nuen, eta telebista ekoizle independente batek oso galdera interesgarria egin zuen. Honakoa galdetu zuen: «Egokia al da jokoa erabiltzea dokumental serio batera hurbiltzeko? Oso arazo garrantzitsuak, baita tragikoak ere, lantzen dituen eta gai arin eta jostagarriekin zerikusirik ez duen film batek erabil ditzake joko dinamikak ikusleentzako erakargarriagoa izan dadin?»

Transmedia proiektu askok narrazioa dibertigarriagoa, irisgarriagoa eta erakargarriagoa egiteko jokoa eta joko dinamikak erabiltzen dituztela azaltzen ari ginen hori galdetu zuenean.

Zuzenean bere galderari erantzun aurretik, iruditu zitzaidan eztabaidatu beharra genuela gaur egun dena joko bihurtzeko dugun joeraren arrazoia.


T4_REILHAC_EU.pdf — PDF document, 76Kb

Felipe G. Gil (Comp.)

Ikus-entzunezko narrazioak ludopatia digitalaren aroan*


«Zatiak muntatzean, elkarri ezartzen dizkiogun arauak bete beharko genituzke. Onartzen dugu jokoaren arriskua, teoriarekiko hurbilketa ludikoa, eta kontuan hartzen ditugu gonbidatutako egileek dauzkaten ikuspegi “zatikatuen” balizko heterogeneotasunak. Heterogeneotasun ezberdin horiek muntatzeko, baliagarriak suertatu zitzaizkigun Moholy-Nagyren “desordena antolatua” eta Katherine Haylesen “desordenaren barruko ordena”. Haylesek, Chaos Bound (Kaosaren bilakaera) entseguan, sistema kaotikoen barruan ordena ezkutua dagoela frogatzen duten ikuspuntu zientifikoak azaldu zituen, eta adierazi zuen kaosa ez dela ausazkotasuna, kaosak “erakarle bitxiak” deituriko egitura kodetuak dituelako». […] «Mendebaldeko pentsaerarako hain erabakigarri diren ordena/desordena bezalako dikotomiak ezegonkortzen direnean, nolabaiteko faila geologiko sakon bat sortzen da epistemean. Ez litzateke harritzekoa izango beste ekimen teoriko batzuk ere ildo horretan lanean aritzea. Ezagunenetako batzuk postestrukturalismoaren barruan daude; batez ere, dekonstrukzioaren barruan.


Paradigma zientifiko berriek zalantzan jartzenb dute sistema ordenatuei tradizionalki eman zaien nagusitasuna; dekonstrukzioak, aldiz, ordenaren ideia tradizionalen eta ideologia zapaltzaileen arteko erlazioa salatzen du». […] «Kaosaren zientziak aztarna bat erakusten du, oposizio bitarren dekonstrukzioan integratu ezin daitekeena. Elkarrekikotasun horiek ez dira ustekabean sortuak: Christine Froulak dekonstrukzioa eta mekanika kuantikoa konparatzean Mendebaldeko pentsaeran hauteman zuen ordezkaritzaren krisi sakona islatzen dute».


T4_REMIX_EU.pdf — PDF document, 125Kb

Flavio Escribano

PlayLab2. Ekonomia globalaren sistemetan esku hartuz*

PlayLab2 ekimenerako gai ekonomikoak ikertzen hilabete bat baino gehiago eman ondoren, nik ere nire kontzeptuen kartografia partikularra egin nezake, braimstorm map baten antzeko zerbait, nire buruan dabiltzan tag edo hitz adierazgarrietatik abiatuta krisiaren gaian gehiago sakondu ahal izateko: ongizatea, kapital kontzentrazioa, baliabideak, espekulazioa, kapital-ihesa, ustelkeria, produktibitatea, demokrazia, ekologia, indarkeria, boterea, I+G+b, merkatuak, zorra, enplegua. Tag horiek guztiz bateraezinak diren lau puntu kardinal osatzen dituzte, via crucis honetan iparrorratz gisa jokatuz: mendebaldean, dirua (kapitala); ekialdean, joera sozialeko ekimen politikoak; iparrean, mekanismo makroekonomiko handiak; eta Hegoan, sufrimendu emozionala/pertsonala (hots, gauza mikroak).


W1_PLAYLAB_EU.pdf — PDF document, 124Kb

John Tones

Bideo jokoak: ikuskizun subjektiboa*

Bideo jokoak –beldurrezko zinemak bezala, Carrollek planteatzen duen modura– hartzaileen hautemate indibiduala eskatzen duen esperientzia bat dira, ez interpretatu eta kontsumitzeko bakarrik (hori edozein pop lan espresibori gertatzen baitzaio), baizik eta definitzeko eta interpretazio horren gakoak ezartzeko ere bai. Hau da, jokalaria, bere hautematearekin, bideo jokoa osatzen duten elementuetako bat da, formal eta teknologiazkoekin batera. Eta, ondorioz, Arkanoiden bi dimentsiotako efektua itxuraldatzen duen itzala –nik egun batean atzemandakoa– baliabide grafiko bat baino dezente gehiago da: jokalariaren proiekzioa da.


W2_TONES _EU.pdf — PDF document, 75Kb
Dokumentu Akzioak