Descripción de la instalación


Descripción del proyecto

El proyecto pretende ser un acercamiento exploratorio a las relaciones que se establecen entre personas, en particular cuando comparten un mismo espacio físico. Se pretende representar visualmente el cómo mi experiencia de estar en un lugar está condicionada por las otras personas con las que se comparte el espacio, y, a la vez, el cómo mi presencia influye en las otras personas que están en él.

Visualmente, la idea es transformar a las personas en nodos de una red, nodos que marcan mi presencia en el lugar y cuyas características me permiten relacionarme con los otros. Se trata de una red efímera que se constituye en un lugar y en un momento determinado.

 

Sistema

El proyecto está pensado como una instalación interactiva, que mezcla el registro y seguimiento de las personas presentes en un mismo espacio.

Mediante una cámara dispuesta cenitalmente se capturará a los individuos en la sala de exhibición, para determinar su posición y su relación con las otras personas. Mediante un proyector, también dispuesto cenitalmente, se dibujará un área de color en torno a cada persona, con el fin de transformarla en nodos de la red. Los distintos esquemas propuestos a continuación describen las distintas relaciones que se pueden establecer entre estos nodos.

 

Descripción técnica

El sistema funciona en base a una cámara para la captura de la imagen, el tracking se realiza con Gamuza (http://www.gamuza.org/) (software desarrollado sobre openFrameworks) y, mediante el protocolo OSC, datos son leídos e interpretados por un cliente de Processing.

 

Representación. Juego de las relaciones

Se contempla que el tipo de relación previa entre las personas puede ser de dos tipos:

  • Las personas son desconocidas entre si.

  • Las personas se conocen previamente.

De acuerdo a esto se proponen los siguientes juegos:

 

Situación 1. Juego de los desconocidos

La idea tiene que ver con reflexionar sobre las distancias y los espacios privados invisibles que nos rodean. Representando gráficamente estas áreas, podemos ser conscientes de cómo manejamos las distancias con otros, particularmente cuando se trata de personas que no conocemos.

  • La cámara captura a los presentes y el sistema dibuja un área en torno a ellos, transformándolos en nodos.

  • Cuando dos nodos se tocan, se dispara una alarma, gráfica y/o sonora.

  • La alarma indica que se ha invadido el espacio privado de un desconocido.

  • La alarma cesa cuando las áreas de cada persona se separan.

  • Es el juego de mantener las distancias. Muchos usuarios simultáneos dispararán una seria de alarmas y la única manera de mantener la calma es cuidar la distribución entre los presentes.

  • Un entorno demasiado poblado se volverá hostil para sus ocupantes, por las incesantes alarmas que definirán el espacio como un “entorno peligroso”.

 

Propuesta de gráfica

Propuesta de imagen (consideraciones):

  • Después de realizar pruebas de proyección se restringe la gama cromática a colores luminosos, saturados y luminososo: rojo, verde, blanco.

  • Se propone prescindir de un área llena, y se decide identificar a cada usuario por un anillo de color segmentado. Con esto se evita iluminar a las personas (innecesario) y se minimiza el efecto de las sombras sobre la proyección.

  • Cada anillo debe tener un díametro de entre 100 a 150 centímetros en la proyección.

  • Cuándo dos anillos se tocan cambian de color a rojo (peligro) y se dispara una señal auditiva.

  • Cada anillo debe tener una propiedad alfa que permita ver la superposición de áreas, pero cuidando de no perder saturación de color.

 

Registro del montaje

Montaje

Montaje

Montaje


Situación 2. Juego de los conocidos.

  • Cuando entra un usuario a la instalación se dibuja su presencia como nodo.

  • Cuando otro usuario entra al área de la proyección se dispara un sonido de alarma.

  • Sólo cuando los usuarios y sus áreas se tocan, transformándose en un único nodo, el sonido se apaga.

  • Si entra un nuevo usuario vuelven a dispararse la alarma, que solo se apaga si se acerca a los otros presentes para fundir su área con las otras y formar un único nodo.

  • La idea del juego es que la situación “estable” es cuando todos los usuarios se acercan físicamente, situación que sucede naturalmente si las personas se conocen entre si, pero que obliga a desconocidos a tener una cercanía que puede resultar incómoda.

 

Situación 3. Juego de la red de relaciones.

  • La aplicación automáticamente dibuja áreas entre los usuarios y arcos que los unen, sin necesitar ninguna acción especial. Solo es necesaria la presencia en el espacio.

  • Los usuarios se ven unidos a los otros.

  • Las características del arco depende la distancia entre los usuarios. A menor distancia mayor grosor y a mayor distancia la línea de es de menor grosor.

  • Cuando dos o más usuarios se aproximan lo suficiente, se funden creando un nodo de mayor tamaño. Muchos juntos crean un “supernodo”

  • Los usuarios pueden modificas su posición con relación a los otros para dibujar formas. Dibujan una especie de constelación entre ellos.


Situación 4. Juego de la red de relaciones temporales.

En base a la situación 3, se presenta un variable de funcionamiento.

  • Los vínculos gráficos se dibujan por proximidad.

  • Inicialmente los usuarios son nodos sin relación entre sí.

  • La proximidad entre dos nodos dibuja una línea de relación.

  • Las características de la linea varían según la cercanía y el tiempo que se aproximen dos nodos.

  • Si los nodos se separan, el vínculo se va desvaneciendo lentamente hasta desaparecer.


Plan alternativo.

 

Dada las dificultades que pueda presentar el sistema de tracking para reconocer e identificar los nodos (individuos) de la red, se propone la implementación de un sistema de partículas. Este sistema funcionaría básicamente como un negativo de la propuesta anterior. En vez de identificar nodos, se propone identificar movimiento en general. Una pantalla llena de partículas puede ser programada para “huir” del movimiento, de manera que se generarían áreas vacías (“nodos negativos”) en torno a los usuarios. Las reglas de interacción de estas áreas vacías serían las mismas descritas anteriormente, para cada uno de los juegos.

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Copyright 2009, by the Contributing Authors. Cite/attribute Resource. naia. (2009, agosto 06). Descripción de la instalación. Retrieved mayo 19, 2024, from Arteleku.net Web site: http://old.arteleku.net/arteleku/laboratorios/laboratorio_arte_tecnologia/archivo/information-kinetics-egoviz/foro-information-kinetics-egoviz/daniel-rojas-sociograma-interactivo/pagina-de-trabajo. This work is licensed under a Creative Commons License. Creative Commons License