Coordinación: Daniel Artamendi y Aritz Zabaleta
Colabora: Facultad de Informática de San Sebastián
Fechas presenciales: Jueves 14 de marzo, jueves 21 de marzo, jueves 11 de abril, y martes 16 de abril
Fechas online: Del 12 de marzo al 16 de abril
Horario: De 15:00 a 18:30h
Número de participantes: Máximo 14
Plazo de inscripción: 11 de marzo. Envía tus datos personales y CV a info@arteleku.net.
Utilizando el software como herramienta de modelado y representación, (eco)Sistemas Visuales aborda la creación de sistemas que emulan, imitan y especulan sobre la noción de vida y de sus posibles ordenamientos internos.
¿Qué es un sistema?
“Sistema, definición: Un sistema es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente. Muchos sistemas comparten características comunes:
- Un sistema tiene una estructura, contiene componentes que están relacionados directamente o indirectamente unos con otros.
- Un sistema tiene un comportamiento, contiene procesos que transforman entradas en salidas (materiales, energéticas o en forma de datos)
- Un sistema está interconectado, los componentes y los procesos están conectados por relaciones estructurales y de comportamiento.
- La estructura y el comportamiento de un sistema puede ser descompuesto vía subsistemas y subprocesos en componentes y pasos elementales.”
¿Por qué sistemas biológicos?
Diversas entidades naturales tales como los enjambres de abejas, las bandadas de aves o los rebaños de ovejas - entre muchos otros -, responden a las características estructurales y de comportamiento de los sistemas. En muchos casos, estos sistemas obedecen a comportamientos auto-organizativos, que servirán como material para la creación y estudio de nuevos patrones de comportamiento.
¿Para qué el código?
Mediante el uso de la programación definiremos sistemas, abstrayendo los comportamientos y estructuras biológicas a sus equivalentes lógicos, pudiendo así modificar y jugar con estos elementos. También, el código nos ofrece la oportunidad de definir y redefinir la representaciones audiovisuales de los mismos.
El taller se realizará a lo largo de 4 semanas de forma online, con cuatro sesiones presenciales, en las que los participantes podrán resolver dudas y compartir el trabajo realizado.
Utilizaremos el libro The Nature of Code de Daniel Shiffman (disponible en www.natureofcode.com) como recurso principal, complementándolo con material adicional propuesto por los profesores del taller. Y utilizaremos la herramienta de e-learning moodle y como lenguaje de programación, el framework Processing.
Daniel Artamendi es ingeniero en informática. Ha trabajado en colaboración con diversos artistas desde el 2008, habiendo expuesto estas obras en diversos eventos y festivales internacionales relacionados con el ámbito del arte y la tecnología. Desde ese mismo año es responsable del servicio multimedia de Arteleku.
Aritz Zabaleta es estudiante de ingeniería informática. Ha trabajado en Tabakalera de asistente técnico de los Laboratorios. Ha impartido talleres sobre programación creativa, utilizando Processing como entorno de programación.
Realizar este curso puede ser convalidable con 1 crédito de libre disposición de la EHU/UPV.
Notas: Los participantes deben de tener nociones de programación, preferiblemente en Java. Deben de disponer de ordenador y conexión a internet, para las sesiones online.
www.processing.org
www.natureofcode.com
www.shiffman.net/