PlayLab 2 -  Interviniendo los Sistemas % Economía Global
Taller
2011/11/24 - 2011/12/03 | centro carlos santamaría upv/ehu / ernest lluch / km

PlayLab 2 - Interviniendo los Sistemas % Economía Global

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Entre el 24 de noviembre y el 3 de diciembre, el taller se desarrollará en el centro Carlos Santamaría (UPV/EHU) y Ernest Lluch KE. El horario del taller será intensivo:  10:00-14:00 / 16:00-20:00

 

Profesores: Alejo Civantos (Game designer), Javier Blázquez (Responsable de grafismo), Eduardo Millán (Programador)

Director: Flavio Escribano

Inscripción limitada hasta el 23 de noviembre. Interesados enviar vuestros datos y CV a produkzioa@arteleku.tabakalera.eu

 




El Centro de Creación Arteleku-Tabakalera os anima a participar en este taller que se desarrollará entre el 24 de noviembre y el 3 de diciembre en el centro Carlos Santamaría, Ernest Lluch y Koldo Mitxelena.

El taller Playlab2 se enmarca dentro del proyecto JOLASEAN, una iniciativa del Centro de Creación Arteleku-Tabakalera, que pretende crear un espacio de encuentro, reflexión y experimentacion entorno al papel del (video)juego en la cultura contemporánea.

Las actividades que componen JOLASEAN, encuentros, talleres y seminarios, tendrán lugar entre el 24 de noviembre y el 16 de diciembre.

El taller 'PLAYLAB2- Interviniendo en los Sistemas % Economía Global' es un eje fundamental de JOLASEAN. Propone un laboratorio de reflexión, experimentación y creación sobre los sistemas económicos y la actual situación de crisis financiera mundial a través del diseño y la producción de juegos y/o videojuegos. Si tienes una idea, un proyecto o crees que puedes aportar con tus conocimientos o creatividad te invitamos a inscribirte.

Asistimos a una revalorización del juego, no sólo como instrumento pedagógico, sino como una experiencia vital importante en el proceso de maduración, reflexión y comunicación con el otro. Como un medio relevante desde el punto de vista cultural y procedural, los juegos y los videojuegos se nos ofrecen como excelentes herramientas capaces de ayudarnos a entender, participar e interiorizar (en) las peculiaridades de sistemas complejos.

 

Si la economía se comporta como un sistema complejo, como un modelo de interacción entre partes (con sus reglas), los juegos y videojuegos se perfilan también como sistemas eficaces y plataformas de experimentación simulada para los actuales sistemas económicos. De esta forma se puede experimentar sobre las teorías económicas actuales y sus consecuencias en un marco seguro, ágil e incluso divertido.

 

Los videojuegos comerciales no suelen contener una retórica, un discurso filosófico o político inscrito con una clara finalidad moralizante. Sin embargo casi todos adolecen de influencias directas o indirectas ante un marco contextual, ideológico y cultural, la filosofía de un grupo industrial/empresarial y/o normativas estrictas de publicación en los países en donde se comercializan. Esto no permite -en muchas ocasiones- que se profundice en el origen de un conflicto o, como es el caso, en el origen (o múltiples orígenes) de una situación económica.

 

Es por ello que proponemos un espacio de reflexión, diálogo, comprensión y creación de alternativas reales a las económicas actuales a través de un proceso de creación/producción de juegos y/o videojuegos. Se pretende así configurar un laboratorio de trabajo multi-disciplinar en donde profesionales e investigadores participen en la producción de un juego/videojuego reflexionando y llegando a conclusiones (e incluso soluciones) sobre la actual Crisis Económica / Financiera.

 

Convocatoria

La presente convocatoria tiene como objetivo la creación de un laboratorio multidisciplinar de reflexión, pensamiento, colaboración y producción de uno o más juegos/videojuegos sobre la Economía Mundial y la actual Crisis Financiera. Invitamos a participar a cualquier persona del ámbito de la imagen, economía, educación, comunicación, tecnologías de la información, programación, videojuegos y/o cualquier persona interesada en apoyar la convocatoria en cualquiera de sus vertientes. El trabajo será libre y colaborativo y estará tutorizado por el profesorado del laboratorio.


Núcleo Temático

Teniendo como base conceptual la actual Crisis Económica/Financiera  trataremos de centrarnos en:

  • explicar/encontrar el origen de la crisis de 2007/8
  • aislar y representar las consecuencias de la misma
  • definir los actores implicados
  • explorar distintos escenarios de resolución

mediante la producción de juegos o videojuegos.

 

 

Metodología

Imaginamos este laboratorio como una plataforma colaborativa y multidisciplinar de investigación, reflexión, discusión, experimentación, diseño y creación de juegos/videojuegos. Bajo el núcleo temático anteriormente expuesto establecemos como base cada una de las fases de producción de un juego/videojuego a través de cuyos estadios desarrollaremos (paralelamente) el guión, gameplay y la producción:


Guión -> Script -> GameDesign -> Grafismo -> Programación/Producción

Investigación->Discusión->Imaginación->Representación -> Compilación

 

Es importante para nuestra situación histórica inmediata reflejar las preocupaciones, reflexiones e incluso soluciones propuestas (así no sean las definitivas que se lleven a cabo durante el taller), por lo que se pretende documentar en la medida de lo posible cada una de las etapas del laboratorio.

 

Dentro del taller se llevarán a cabo 3 presentaciones orientativas a cargo de los profesores del mismo vinculadas a sus respectivas disciplinas (game design, grafismo y programación) y a la temática del mismo.

 

Imágenes de la anterior convocatoria 

 

http://www.flickr.com/photos/arsgames/sets/72157626626034945/

 

 

Profesores del Laboratorio:

Director del taller: (ARSGAMES) – Flavio Escribano

 

Game Designer: Alejo Civantos (Game Kitchen) "Videojuegos con un objetivo: las estructuras económicas y las estructuras del diseño"

 

Los videojuegos son una gran herramienta de comunicación e influencia. Mediante el conocimiento de los conceptos que rigen la jugabilidad y la estructura de la experiencia de juego se pueden alcanzar objetivos que tengan una influencia en el jugador y en la sociedad.

 

En el actual sistema capitalista -causante de la crisis mundial- un mensaje se repite: “Tenemos el poder para cambiar las cosas”. El poder también está en manos de los diseñadores de videojuegos que, conociendo los métodos de diseñar con un objetivo, pueden influir en el sistema y en el papel que jugamos todos en esta crisis global.

 

Hablaremos de los conceptos de base en el diseño de videojuegos y de cómo usarlos en un corto espacio de tiempo para lograr reflexionar sobre un tema que ha invadido nuestra vida cotidiana y que se ha convertido en algo muy personal.

 

Bio:

Alejo Acevedo Civantos  es Game Designer profesional. Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla ha tenido experiencia previa como director de Arte en cortos de ficción y un transfondo como educador en el movimiento Scout, con una vasta experiencia en educar a través de juegos tradicionales. y ha participado en diversas ponencias y talleres sobre desarrollo de videojuegos en eventos a nivel nacional.

 

Alejo también es fundador de la Asociación DeSEA de Desarrolladores de Videojuegos en Andalucía. Es co-propietario de “The Game Kitchen”, “Nivel21 Entertainment” y “AccessAble Games” donde actualmente trabaja como Game Designer.

 

 

Grafismo : Javier Blázquez (8rosa)
"El Poder y su Representación aplicado a la Imagen y al Juego"

El poder, siempre presente durante toda la historia de la humanidad, ha sufrido cambios de clase y estilo. Y como es natural, también en los campos artísticos.

 

¿Como ha utilizado el "poder", la fuerza de la imagen?, ¿como propaganda?, ¿como herramienta de difamación?

En los nuevos campos artísticos, como en los videojuegos, sigue persistiendo, como una “subconversación” de la imagen, comoforma de representar los elementos mas poderosos. Utilizando sus amplios recursos (psicología del color, encuadre, formas y un amplio abanico de secretos) la imagen gana un poder que jamás había tenido.

La economía -que hoy va inexorablemente unida al poder- también ha utilizado estos recursos para su supervivencia en el concepto de Estado.

 

Los videojuegos son, como cualquier expresión, un reflejo de nuestro tiempo, de ese oculto consciente colectivo. Hablaremos sobre cómo se desenvuelve todo este entramado sociológico en este gran mundo de la representación que es el videojuego.

 

Bio:

Javier Blázquez es director artístico, creativo artista conceptual e ilustrador profesional en el mundo del videojuego, literatura y cine. Actualmente Licenciado en Bellas Artes por la complutense de Madrid,Trabaja como profesor de pintura e ilustrador para varias empresas relacionadas con el mundo del entretenimiento.


 

Programador : Eduardo Millán (Undead Code) - "Desarrollo Extremo de Videojuegos"

 

En esta conferencia se mostrarán trucos y consejos para abordar el desarrollo de un videojuego en un corto período de tiempo. Herramientas más productivas, metodologías a seguir para asegurar la consecución de objetivos, cómo enfocar roles y tareas... y, en definitva, qué hacer / o no hacer para terminar un juego en un tiempo muy limitado.

 

Bio:

 

Eduardo Millán es socio fundador de varias compañías, entre las que se encuentra el estudio independiente Undead Code. De formación técnica, con experiencia profesional en el ámbito del desarrollo web, la consultoría tecnológica y la producción de videojuegos, ha participado en la creación de varios títulos para diferentes plataformas, ganando algunos premios y menciones.


Programa:

Conferencia inaugural

24 de noviembre en KM Kulturunea

17:00 - Flavio Escribano (presidente de ARSGAMES y director de Playlab2) PlayLab2 Interviniendo enlos Sistemas % Economía Global

 

 

18:00 - Luca Carrubba 
La multitud Creativa y la (de) celebración del Juego -notas sobre la industria cultural del videojuego


"Interactive games are a ludic exploration of the possibilities of collective human development, up to and including fundamental socio-economic, environmental, and biological alterations."
-Nick Dyer-Witheford-

La industria de los videojuegos representa hoy en día unos de los sectores mas avanzados y prometedores de la industria cultural (y no solo). El sistema productivo de esta industria no responde al conocido modelo fordista y en cambio se configura como un ejemplo avanzado de capitalismo cognitivo. Esto ha destacado un papel central en el desarrollo del videojuego como piedra angular de la cultura mediatica global con el resultado de generar un modelo organizativo especifico definible como "work as play" o "gamification". Al mismo tiempo practicas como la del "modding" son la manifestación de una red de trabajadores no reconocidos, precarios, voluntarios y baratos, que bien representa el paradigma contemporáneo de este sector industrial. La producción tanto de hardware cuanto de software además fotografía la brecha entre norte y sur del mundo en la división constante entre trabajo cognitivo (tipicaménte masculino) y producción industrial (tipicaménte femenina). Aún que la industria videoludica profesa la ideología de la diversión, su producción no procede sin conflicto. La continua búsqueda por nuevos mercados y conceptos, la presión constante a la masa creativa abre, de facto, a posibilidades inesperadas

Bio:
Luca Carrubba es artista, artesano digital, investigador  y educador independiente. Sus prácticas se guían por la filosofía DIY (Do It Yourself) , DOT (Do It Together), DIWO (Do It With Others), el intercambio de conocimiento, la accesibilidad, el reciclaje, los movimientos sociales y los videojuegos. Ha organizado y participado en diversos workshops sobre tecnología, software y cultura libre en Italia, España, Alemania, Francia, Inglaterra, Argentina, Brasil, Colombia y China.

Graduado con honores en Sociología de la Comunicación en la Universidad de Roma- La Sapienza (Italia), sus proyectos recientes incluyen Audiogames, centrados en la creación de video juegos sonoros y Soñando Satelites, una pieza de sonorización de datos desde la Internacional Space Station.

Más información en: www.estereotips.net


19:00 - Xabier de la Maza y Aramburu (economista y emprendedor) : De qué crisis estamos hablando ?

La crisis estalló hace unos años. Ahora comenzamos a saber cuáles han sido los puntos oscuros, pero no somos capaces de dar respuesta a nivel político y social. Ha sido la peor crisis financiera y económica desde el Crack del 29. Es una crisis sistémica porque tiene muchos puntos de explosión que a su vez han provocado reacciones en cadena que nadie sospechaba. Ante las múltiples dimensiones que se nos aparecen urge volver a las raíces de la economía: el análisis de la naturaleza de los agentes y las relaciones entre los mismos.

 
Bio:
Xabier de la Maza y Aramburu (Donostia, 1983) es economista y emprendedor en el área del desarrollo rural, la gastronomía y la música. En 2008 fundó DeliFunArt (www.delifunart.com), una consultora especializada en estrategias de márketing en el sector agroalimentario. En 2009 creó la asociación sin ánimo de lucro The Glutton Club (www.thegluttonclub.com), para la promoción de la gastronomía; y en 2010 se lanzó a crear la Asociación Filarmónica Vasca (www.filarmonika.org), para el fomento de nuevos proyectos musicales. Licenciado en ADE (Universidad de Deusto) y Diploma de Estudios Avanzados en Economía y Empresa (Universidad de Deusto), ha trabajado durante 5 años en el Instituto Vasco de Competitividad-Orkestra en el Área de Territorio, Innovación y Clústeres tratando temas de redes de pequeñas empresas, evaluación de políticas clúster y gobernanza, y ha sido Visiting PhD Student en la Aalborg Universitet. Ha dado numerosas charlas en universidades de España y habitualmente colabora en medios de comunicación como la Cadena SER, Onda Cero, Euskadi Irratia, Noticias de Gipuzkoa, ETB y Gastroeconomy.com

 

A partir del día 25 de noviembre, el taller se celebrará en el Centro Carlos Santamaría (UPV/EHU). Los Sábados el taller se celebrará en la casa de cultura Ernest Luch.

 

Referencias

Simulaciones Económicas:

http://es.wikipedia.org/wiki/Monopoly

http://en.wikipedia.org/wiki/Capitalism_2

http://en.wikipedia.org/wiki/Black_Gold_(video_game)

http://en.wikipedia.org/wiki/SimFarm

http://www.industryplayer.com/

http://www.youtube.com/watch?v=N7P2ExRF3GQ

 

Tecnologías

http://www.mendigogame.es/

https://www.facebook.com/MafiaWars

http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_do_bicho

http://www.kitkrak.org/

 

Juegos Críticos

http://www.antimonopoly.com/

http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame

http://www.derivart.info/index.php?s=p11&lang=es

http://www.phonestory.org/#about

http://antiwargame.org/

http://www.tropico3.com/en/index.php

http://en.wikipedia.org/wiki/Hidden_Agenda_(computer_game)

 

Blogs

http://www.agarzon.net/


Participantes
Máximo 32 personas

Alojamiento

Para los residentes fuera de San Sebastián, Arteleku-Tabakalera cubrirá un número limitado de plazas durante los días de celebración del taller. La estancia máxima será desde el 23 de Noviembre hasta la salida el día 4 de Diciembre.

Los detalles del alojamiento se publicarán próximamente.


 

 

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