Zehar #69 69 JOLASEANLos videojuegos conforman un ámbito cultural que en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales de la cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética, así como desde el punto de vista de las industrias culturales. Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evolución, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegarán a tener en el futuro en la cultura contemporánea.
Los videojuegos conforman un ámbito cultural que en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales de la cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética, así como desde el punto de vista de las industrias culturales. Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evolución, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegarán a tener en el futuro en la cultura contemporánea. En estas jornadas contamos con la participación de expertos del País Vasco, del estado y del ámbito internacional. A través de estas líneas queremos mostrarles nuestro más sincero agradecimiento, tanto por habernos acompañado durante los días que tuvieron lugar las jornadas como por haber incluido sus aportaciones en esta publicación. Precisamente, esta publicación pretende ser, de alguna manera, testimonio de lo que fueron las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea, y por ello, tanto loscontenidos como la estructura y el orden de los textos se corresponden con el programa de las jornadas. Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea se estructuró en torno a dos tipos de actividades. Por un lado, una serie de jornadas teóricas encaminadas a profundizar en diversos aspectos relacionados con el mundo del juego y de los videojuegos: el lugar que ocupan los videojuegos en las bibliotecas, el juego como plataforma para la educación y el aprendizaje, como espacio para la experimentación, actividad crítica y creativa y su relación con las narrativas audiovisuales. Por otro lado, quisimos ofrecer la oportunidad de un acercamiento más práctico al campo de los videojuegos a través de la organización de tres talleres: Playlab2, un laboratorio experimental que se desarrolló a lo largo de tres semanas con el objetivo de crear un juego o videojuego tomando como punto de partida la crisis financiera; un taller de videojuegos dirigido a padres/madres e hij@s organizado en colaboración con la Feria de Durango; y, finalmente, un seminario que pretendía llegar al núcleo mismo de los videojuegos, a las lecturas filosófico-morales que muchos de estos proyectos esconden, mostrando este ámbito cultural como una herramienta perfectamente válida para reflexionar sobre el mundo contemporáneo. En relación con las jornadas se creó una página web www.jolasean.eu donde podréis encontrar toda la información relacionada con el evento. Todos los encuentros y talleres se grabaron y dichos documentos también están accesibles en el canal de Tabakalera en Vimeo www.vimeo.com/tabakalera. ZEHAR_JOLASEAN_WEB.pdf — PDF document, 2143Kb 0 Comments
El papel de los videojuegos en las bibliotecas. FAQEl desarrollo de la industria del videojuego como una de las formas de ocio más consumidas en la actualidad, no tiene reflejo en las instituciones que, tradicionalmente, se han encargado de ser la punta de lanza a la hora de conservar y difundir la cultura: en las bibliotecas. T1_GONZALEZ__ES.pdf — PDF document, 288Kb El juego como plataforma de aprendizaje y adquisición de competencias digitales creativas
T2_GARAIZAR_ES.pdf — PDF document, 89Kb Juegos serios mal: Discurso procedural y política de creación en torno al juego
De las connotaciones éticas, políticas e ideológicas que estas actitudes conllevan y de algunos casos singulares que consiguen evadir esta rigidez de la razón. T3_SANCHEZ_ES.pdf — PDF document, 142Kb Narrativas audiovisuales en la era de la ludopatía digital
T4_REMIX_B_ES.pdf — PDF document, 165Kb PlayLab2. Interviniendo los sistemas de la economía global
W1_PLAYLAB_ES.pdf — PDF document, 120Kb Videojuegos: un espectáculo subjetivoLos videojuegos, como el cine de terror tal y como lo plantea Carroll, son una experiencia que exige la percepción única de aquellos a quienes se dirige, no solo para ser interpretado y consumido (que eso le pasa a cualquier obra expresiva pop), sino también para definirse y establecer las claves de esa interpretación. Es decir, el jugador y su percepción es un elemento más de los que componen el videojuego, paralelamente a los formales y tecnológicos. Y por tanto, la sombra que pervierte el efecto bidimensional del Arkanoid y que yo detecté en su día es bastante más que un recurso gráfico: es una proyección del jugador. W2_TONES _ES.pdf — PDF document, 153Kb |